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Von der Wiimote zurück zum TILT
Über die Ursprünge gestenbasierter Steuerungen in Computerspielen

von Jan-Gerrit Meyer

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Im Zeitraum von Dezember 2006 bis Juli 2011 lag Nintendo mit ca. 87,8 Mio. verkauften Konsolen der Nintendo Wii unangefochten an der Spitze der drei führenden Konsolenhersteller. Zum Vergleich: Die Verkaufszahlen der Xbox360 mit 54,7 Mio. und der Playstation 3 mit 51,4 Mio. verkauften Konsolen lagen weit dahinter [1]. Woher kommt dieser große Unterschied, wenn man bedenkt, dass in der Fachpresse die Wii in den Kritikpunkten Multimedialität und Graphik hinter den übrigen Konsolen der inzwischen siebten Generation zurückliegt? Was macht die Wii vom Tag ihrer Veröffentlichung an so beliebt?

Zum Einen ist das Gesamtkonzept der Wii anzusehen: Der Schwerpunkt der publizierten Spiele liegt auf Familienfreundlichkeit, Simplizität und Kurzweiligkeit. Viele Titel der Anfangstage der Wii waren auf den Mehrspieleraspekt ausgelegt, jeder sollte einmal den Controller in die Hand nehmen. Der Controller der Wii, die Wiimote, ist dabei Kernstück von Nintendos Konsole. Wie kein anderes Gerät scheint die Fernbedienung der Wii den Markt für gestenbasierte Steuerung gänzlich geöffnet zu haben und damit auch Personen, die sonst nur sehr wenig bis gar nichts mit Videospielen zu tun hatten – sog. casual gamer – anzusprechen. Wenngleich es der Wiimote jedoch oft zugeschrieben wird, stellt sie weniger eine technische Innovation dar, als man zunächst annehmen möchte. Die Geschichte der Entwicklung und der Etablierungsversuche von Steuerungselementen, welche darauf abzielen, dass der Spieler die Bewegungen der Figuren auf dem Bildschirm mit dem Körper direkt ausführt, lässt sich, wie im folgenden Text gezeigt werden soll, so weit zurückverfolgen, dass sie noch weiter als die Entwicklung der ersten Videospiele überhaupt geht. Diese Geschichte setzt an den Ursprüngen der Spiel- und Münzautomaten der 1930er-Jahre ein. Zuvor sollen jedoch Überlegungen über Sinn und Zweck gestenbasierter Steuerung in der Mensch-Maschine-Kommunikation (zum Begriff vgl. Witzmann 2007: 66-68) im Allgemeinen vorgestellt werden. Diese finden sich zum einen im Game Design, sowie auch schon vorher in der Vorstellung der sog. virtual reality, wie sie Ivan Sutherland 1965 prägte. Sie tragen dazu bei, Strategien der zunächst körperbetonten Steuerung von mechanischen Spielen in einer Entwicklungslinie hin zu den modernen Formen gestenbasierter Game Controller zu sehen.

Letztlich ist der Game Controller selbst das bindende Glied in der Kette zwischen den Spielautomaten der 1920er bis 1950er-Jahre und den modernen Videospielen. In beiden Situationen ist der Spieler körperlich vom eigentlichen Spielablauf entfernt und nicht direkt am Geschehen in der Maschine – ob mechanisch oder digital spielt dabei keine Rolle – beteiligt. Es existieren in beiden Fällen jedoch Schnittstellen, die Game Controller, welche es dem Spieler ermöglichen, Einfluss auf das Spiel zu nehmen – es zu spielen.

Was gestenbasierte Steuerung ausmacht

Wichtig sind für die Etablierung gestenbasierter Steuerungselemente in Videospielsystemen laut Witzmann mehrere Aspekte im Game Design: Die Möglichkeit direkter Manipulation der virtuellen Objekte (1), die Intuitivität der Steuerung (2), die Abstraktion der auszuführenden Bewegungen auf nicht zu anstrengende Gesten (3) und Feedback der Technik für den Spieler zur Korrektur seiner Haltung und Bewegung (4). Ein Ziel gestenbasierter Steuerung ist dabei, körperliche Geschicklichkeit und Beherrschung (über die Feinmotorik der Finger hinaus, mit der je nach Spiel die Controller größtenteils zu bedienen sind) mit ins Spiel einzubinden, um dadurch den Spielspaß zu erhöhen. Ein weiteres Ziel ist es, dem Spieler nicht nur mental, sondern auch physisch ein intensives Spielerlebnis zu liefern. Es handelt sich also um einen anderen Immersionsanspruch der Videospiele im Vergleich zu anderen Medien. Denn wenngleich laut Deuber-Mankowsky die Immersionskraft von Videospielen mit der passiven Rezeptionshaltung des Kinopublikums vergleichbar ist (vgl. 2001: 59), besteht der grundlegende Unterschied darin, dass es sich beim Videospiel, bezogen auf die Körperlichkeit, nicht um ein reines Rezeptionsmedium handelt wie beim Film, sondern um ein Interaktionsmedium. Und je weniger man der Bedienung des Game Controllers mentale Aufmerksamkeit schenken muss (im Umkehrschluss: je flüssiger die Bedienungsmöglichkeiten in die physischen Bewegungsabläufe übernommen werden können), umso höher ist die Immersion für den Spieler.

Dieser Aspekt der Immersion geht auf eine Vision von Ivan Sutherland zurück, der 1965 die zukünftigen Aufgaben der Computerentwicklung folgendermaßen beschrieb: „to make that virtual world look real, sound real, move and respond to interaction in real time, and even feel real“ (Sutherland 1965, zitiert nach Brooks 1999). Computersysteme sollen demnach virtuelle Welten generieren, die sich in der Interaktion mit ihnen kaum von der realen Welt unterscheiden. Dieser Gedanke löste den sog. V(irtual)R(eality)-Hype aus, der in den 1970er-Jahren die gesamte Forschung sowie die Unterhaltungsindustrie erfasste (vgl. Witzmann 2007: 73). Bewegungsabläufe des Avatarkörpers in der virtuellen Realität durch identische Bewegungen des Spielerkörpers auszulösen, geht dabei einen Schritt weiter als das Erlernen und Verinnerlichen abstrakter Knopf- und Hebelkombinationen. Es ist zwar nicht unbedingt weniger herausfordernd, in einem Spiel durch direkten körperlichen Einsatz zu bestehen, jedoch intuitiver zu erlernen aufgrund der realen Erfahrung, auf die der Spieler zurückgreifen kann (vgl. Witzmann 2007: 87). Gestenbasierte Steuerung erfüllt damit zwei der Bedingungen von Sutherlands Vorstellung einer virtual reality: Die realistische Interaktion mit dem Virtuellen sowie das Gefühl der Echtheit beim Spiel.

tilt – das erste Steuerelement mechanischer Spiele

tilt mechanismus
Abb. 1: Eine Variante des Tilt-Mechanismus. Bei Bewegungen des Tisches bewegt sich das Pendel. Berührt der Ring das Pendel, wird der Tilt-Mechanismus ausgelöst, das Spiel stoppt.

Die Überlegung, ein Spiel durch die Einbindung des Körpers noch interessanter zu machen, ist jedoch noch älter als Videospiele und die Vision der virtual reality. Sie ist schon in der Entwicklung der ersten Pinballautomaten zu finden, die zunächst rein mechanisch funktionierten und kaum Raum zur Interaktion für den Spieler boten. Das Anfang des 20. Jahrhunderts beliebte Baffle Ball von David Gottlieb ließ es zunächst lediglich zu, dass der Spieler die Spielkugel auf das mit Nägeln beschlagene Spielbrett warf und danach durch Rütteln und Schieben des Spielkastens die Rollbahn der Kugel beeinflusste. Ziel war es die Kugel so in eins mehrerer Löcher am unteren Spielrand zu „lenken“, welche unterschiedlich viele Punkte gaben. 1932 entwickelte der Ingenieur Harry Williams wiederum einen Mechanismus für Pinballautomaten, der starkes Rütteln und Hämmern gegen den Automaten vom Spieler zur Manipulation der Spielkugel eindämmen sollte, wodurch das Spiel herausfordernder wurde (vgl. Kent 2000: 4). Der ursprüngliche Mechanismus bestand aus einer im Gehäuse versteckten Kugel auf einer kleinen Stange. Bewegte der Spieler den Automaten zu stark, fiel die Kugel von der Stange und das Spiel stoppte automatisch. Diese als tilt bekannt gewordene Mechanik wurde eine Standard-Funktion für Pinballautomaten (vgl. ebd.). Williams war es auch, der ein Jahr später mit Contact die erste elektrische Pinballmaschine auf den Markt brachte (vgl. ebd.). Tatsächlich umschreibt und begrenzt der tilt die erste richtige Steuerungsmöglichkeit in elektromechanischen Spielen, denn erst 1947 wurden die Flipperarme, mit denen die Kugeln im Spielfeld gehalten werden konnten, eingebaut, und damit das bis heute bekannte Spielprinzip der Pinballautomaten etabliert. Zugespitzt formuliert ist die Rüttelbewegung, die durch den tilt eingedämmt und kontrolliert werden sollte, die erste Möglichkeit überhaupt für Spieler gewesen, Einfluss auf das Spielgeschehen nach Spielstart zu nehmen. Eine Bewegung, die ihr richtiges Comeback 77 Jahre später feierte, als 2009 mit Gottlieb Pinball Classics auch auf der Wii geflippert und die Controller im Sinne Sutherlands gefühlsecht gerüttelt werden durften.

flipperarme
Abb. 2: Wenngleich die ersten aktiven Steuerungselemente, nicht die erste Steuermöglichkeit: Die Flipperarme.

Die light gun als der erste Spezialcontroller

Neben den Standardcontrollern wie dem Joypad, dem Joystick und den PC-Steuerungselementen Maus und Tastatur findet man eine Vielfalt an weiteren Controllern wie Light Guns, Lenkräder, Musikinstrumente und Ähnliches. Solche Steuerelemente lassen sich aufgrund ihres eher begrenzten Einsatzes zusammengefasst als Spezialcontroller bezeichnen. Sie charakterisieren sich vor allem dadurch, dass sie realen Gegenständen nachempfunden sind und für das jeweilige Spiel auch wie die jeweilige Referenz zu bedienen sind. Interessant beim Vergleich zwischen den Steuerungseinheiten mechanischer und digitaler Spiele ist, dass bei Ersteren fast jeder Controller in dem Sinne speziell war, als dass für jedes Spiel ein eigener entworfen wurde und kaum einer dem anderen glich (Vgl. Witzmann 2007: 55). Für die Videospielindustrie ist es umgekehrt zu beobachten, dass für solch individuelle Steuerungseinheiten spezielle Spiele entwickelt werden, oder sich diese Controller nur für bestimmte Genres durchgesetzt haben.


Abb. 3: Beispiel für eins der ersten Lightgun-Spiele. Lightgun war hier noch wörtlich zu verstehen.

Abb. 4: Das virtuelle Pendant.  

Der Ursprung der Spezialcontroller liegt nah am Erscheinungsjahr von Baffle Ball. Knapp vier Jahre nach dem Einsatz des tilts in den Pinballautomaten kam 1936 Ray-O-Lite der Seeberg Corporation, einem damaligen amerikanischen Hersteller von Jukeboxes und Selbstbedienungsautomaten, auf den Markt. Spielziel war es, eine über einer Schiene bewegte Ente mit einem Gewehrimitat abzuschießen. In die Ente war eine damals neuartige Vakuumröhre eingebaut, auf die mit dem Gewehr geschossen wurde, welches ein Lichtsignal abgab. Traf das Licht auf die Röhre, war die Ente getroffen [2].Das Spielprinzip des Zielschießens war hiermit erstmals ohne Munition umgesetzt und gleichzeitig in die Spielhalle übernommen worden. Die Spieler hatten es hierbei ebenfalls mit einer Form gestenbasierter Steuerung zu tun, da die Spieler die Haltung von Jägern einnahmen und als Steuerungselement nicht bloß an einem Tisch standen und Knöpfe bedienten, sondern ein der Realität nachempfundenes ballistisches Gerät bedienten und aktiv zielen mussten. Lightguns wurden zu einem Klassiker in der Spielhallenszene, und so gut wie jede Heimkonsole bekam mit der Zeit eine Lightgun mit entsprechendem Spieleangebot. Und wenngleich die Wiimote die Technik für Lightgunshooter schon von Hause aus mitbringt, hinderte es Nintendo nicht daran 2007 mit Link’s Crossbow Training den Zapper rauszubringen, eine Steckvorrichtung, durch die die Wiimote äußerlich in eine light gun verwandelt werden kann, um das Spielgefühl und den Immersionsgrad des Spiels, in Form eines imitierten Spezialcontrollers, weiter zu steigern.

Das Problem mit dem Tracking

datenhandschuh
Abb. 5: Der Datenhandschuh für die NASA
von VPL Corporation.


In den 1970er-Jahren entstanden im Zuge des VR-Hypes Verfahren, um die Bewegungsabläufe des menschlichen Körpers zu messen und entweder als Eingabe oder Befehl für ein Computerprogramm zu nutzen (sog. Tracking), oder durch virtuelle Körper wiederzugeben (sog. Motion Capturing). An der Entwicklung des letzteren Verfahrens ist vor allem die Filmindustrie stark beteiligt gewesen; schon der Disney-Zeichentrickfilm SCHNEEWITTCHEN (USA 1937, David D. Hand) nutze die Rotoscopie, um realistische Bewegungen der Figuren zu erzeugen und zeigt damit, wie weit die mediale Erfassung von Bewegung zurückreicht (Vgl. Witzmann 2007: 77f.).

Eine der Erfindungen, die im Zuge der Entwicklung von Trackingverfahren auch als Controller für die Videospielindustrie interessant wurde, ist der Datenhandschuh, dessen erste Prototypen zum Symbol für die virtual reality wurden. 1987 brachte VPL Research mit dem VPL Data Glove den ersten kommerziellen Datenhandschuh auf den Markt. Der ursprünglich zum Spielen virtueller Musikinstrumente von Thomas Zimmermann entwickelte Handschuh verbreitete sich weltweit in Forschungseinrichtungen (vgl. Witzmann 2007: 96). Die Geschichte dieser Technik ist daraufhin eng mit der Entwicklung der virtual reality verbunden – und (wie die Firmen Mattel und Nintendo bewiesen) auch mit der Videospielbranche. So ist der Power Glove von Mattel, der mit dem sogenannten Tracking zur Positionsbestimmung des Controllers im Raum arbeitete, ein Beispiel für eine gestenbasierte Steuerungseinheit, deren Technologie sich in der Unterhaltungsbranche jedoch zunächst nicht durchsetzen konnte.


Abb. 6: Nintendo konnte mit dem Flop des Power Gloves gut umgehen: Im Film THE WIZARD (USA 1989, Todd Holland) sind die einzigen Worte zum Handschuh von Antagonist Lucas Barton: „I love the power glove. It’s so bad.“

Der 1989 veröffentlichte Handschuh basierte auf den Entwicklungen des Unternehmens VPL Research, welches 1984 von ehemaligen Mitarbeitern von Atari, einer der ersten Videospielfirmen, gegründet wurde. Zum Einsatz kam hierbei das sogenannte mechanische Tracking. Die Bewegungen und Positionen der Finger wurden zum Einen im Handschuh durch mit leitender Tinte bedruckte Plastikstreifen und zum anderen über ein Schallwellensystem gemessen. Je nach Lage und Anspannung der Hand veränderte sich der elektrische Widerstand in den Plastikstreifen und generierte so zusammen mit dem vom Handschuh ausgehenden Ultraschall, der über am Fernseher angebrachte Sensoren eingefangen wurde, Steuerungsinformationen (zur Funktion vgl. Forster/Freundorfer 2004: 58). Man konnte und musste für verschiedene Spiele mehrere unterschiedliche Steuerungskonzepte für Ausgangspositionen und Tastenbelegungen des am Handschuh befestigten Controllers definieren. Die Komplexität des Handschuhs sowie die aufzubringende Anstrengung beim Spiel (der Arm ermüdete schnell) machte ihn letztlich zwar zu unattraktiv für Videospiele (vgl. Witzmann 2007: 97); die Technik selbst wurde jedoch weiterhin in Wissenschaft und Forschung verwendet (vgl. ebd.).

Das hinter dieser Technologie steckende Prinzip, Informationen über Position und Lage des Controllers als Steuerungselement zu nutzen (ob als Handschuh ausgestaltet oder als Gamepad), hat sich jedoch – Dank der fortgeschrittenen Entwicklung des Trackings in der Sixaxis-Technologie von Sony wie auch in der Wiimote – 20 Jahre später doch noch im Videospiel durchsetzen können.

Controller für die Füße

Als ein letztes Beispiel für Vorläufer heutiger gestenbasierter Steuerungsmechanismen für Videospiele sei das Joyboard von Amiga von 1983 zu nennen. Diese Plastikplattform bildet den Startpunkt für eine Reihe von Controllern, die nicht mit den Händen und Fingerspitzengefühl, sondern durch Daraufstellen mit dem Füßen und dem Gleichgewichtssinn zu bedienen sind.

Das Joyboard besteht aus einem Plastikgehäuse, in welches eine digitale Steuerplatine eingelassen ist. Je nach Neigung des Spielers werden die entsprechenden Kontaktfelder auf der Platine betätigt und die Spielfigur bewegt sich. Mogul Maniac ist das einzige Spiel, welches für das Joyboard konzipiert wurde. Dabei spielt man einen Skifahrer, der einen Slalomkurs abfährt. Andere Spiele lassen sich zwar durch Zuschalten eines Joysticks auch spielen, jedoch wird aufgrund der unpräzisen Steuerung mit dem Board der Spielfluss zu sehr gestört, die Spieler waren frustriert und ermüdet. Außerdem wurde selbst bei Belastung im Toleranzbereich die Platine des Boards oft beschädigt (vgl. Forster/Freundorfer 2004: 32).

Etwas erfolgreicher war das Power Pad, welches 1988 von Nintendo herausgebracht wurde. Das Power Pad, eine beidseitig verwendbare Plastikmatte, wird auf dem Boden ausgebreitet und besitzt mehrere Druckknöpfe, die mit den Füßen bedient werden. Wie beim Joyboard herrschte jedoch ein Mangel an Spielen, welche gezielt die Steuermöglichkeiten des Power Pads ausnutzten. 1998 kam mit Dance Dance Revolution das Power Pad jedoch neu auf den Markt und wurde als Tanzmatte erfolgreich. Die im Design dem Spiel angepasste Matte mit großen Pfeilen, auf die man im Takt zur Musik und passend zu den Vorgaben auf dem Bildschirm treten musste, bekam nebst dem Spiel durchgehend gute Kritiken in der Fachpresse und etablierte das Prinzip des Power Pads als Spezialcontroller. Interessant ist dabei, dass in der Vermarktung ein gesundheitsfördernder Aspekt des Spiels mit den Tanzmatten betont wird, da durch den Körpereinsatz, den die Steuerung erfordert, der Spieler schnell ins Schwitzen kommen könne [3]. Die Matten sind mit der Zeit im Aussehen den Spielen weiter angepasst worden, zudem gibt es soft pads aus weichem Material, welche für den Heimgebrauch zum leichten Verstauen gedacht sind, sowie hard pads, die in Spielhallen zum Einsatz kamen und der Abnutzung durch täglichen Gebrauch besser widerstehen können.

Mit dem Balance Board brachte Nintendo 2007 einen weiterentwickelten Controller auf den Markt, der sich vom Design und der Funktion her wieder dem Joyboard annähert. Wurden im Power Pad digitale Druckknöpfe verwendet, die eine Berührung registrierten (oder nicht), funktioniert das Balance Board analog. Es nimmt auf vier Sensorplatten unterschiedlichen Druck wahr und kann so durch Gewichtsverlagerung bedient werden. Im Balance Board kommen so mehrere Steuerungsbedingungen zusammen, die der Spieler erfüllen muss: Wie schon bei den light guns muss er eine bestimmte Spielhaltung einnehmen. Zudem besteht die Steuerbewegung nicht mehr nur durch die Betätigung des Knopfes an der richtigen Position, sondern der ganze Körper, bzw. der Gleichgewichtssinn, muss wie beim Joyboard aktiviert werden, um die Spielziele zu erfüllen. Damit ergeben sich völlig neue Möglichkeiten von Spielen, wie das zum Balance Board mitgelieferte Wii Sports zeigt. Wo bei Dance Dance Revolution zu populären Discohits getanzt wurde, finden sich bei Wii Sports Yoga- und Muskelübungen: Der Aspekt der möglichen Gesundheitsförderung wird damit über das Genre der Sportspiele hinaus auch in neuen Spielformen selbst thematisiert. Gleichzeitig schließen sich jedoch beide Steuereinheiten gegenseitig aus. So können die Sensoren des Balance Board bei spontanen Gewichtsbelastungen, wie z. B. durch Daraufspringen, beschädigt werden. Dementsprechend existieren Tanzmatte wie Balance Board heutzutage nebeneinander.

Zusammenfassung

Es zeigt sich, dass es schon seit der Zeit der elektromechanischen Spiele viele verschiedene Strategien gegeben hat, um den Körper stärker ins Spielgeschehen einzubinden und damit die Immersion des Spielgeschehens zu stärken. Im Fall der Pinballautomaten hat sich das Bewegen des Spielgehäuses, sei es durch Rütteln, Anheben oder Stoßen, in eine indirekte Steuerungsmöglichkeit verwandelt, wobei diese durch den tilt kontrolliert wurde. Eine weitere Variante stellen light guns dar, welche aus heutiger Sicht als Spezialcontroller den Spieler dazu bringen, eine bestimmte Haltung und ein bestimmtes Bewegungsmuster (das Zielen) auszuführen. Der Datenhandschuh, durch den die Bewegung eines Objekts im dreidimensionalen Raum in eine virtuelle Realität übertragen werden sollte, stand im Zeichen der Zeit von Ivan Sutherlands Idee der virtual reality und macht deutlich, wie eng die Entwicklungen in der Unterhaltungsindustrie mit Wissenschaft und Forschung zusammenhängen – wenngleich sich der Power Glove in seiner ursprünglichen Form nicht im Spielesektor durchsetzen konnte. Mit dem Joyboard und dem Power Pad sind Beispiele genannt, die zeigen, wie schon vor fast 30 Jahren Controller ausprobiert wurden, welche über die Hände hinaus das Steuern virtueller Spiele ermöglichen sollten, und möglicherweise nur am Mangel geeigneter Spiele scheiterten. Die seit den 1990er-Jahren aufkommenden Fitness- und Tanzspiele konnten als neue Genres im Videospielsektor diese Form gestenbasierter Steuerung etablieren und stießen dabei den Diskurs um die Schädlichkeit von Videospielen aus einer neuen Perspektive mit dem Argument an, dass die Spieler, welche schon immer in der Kernzielgruppe Jugendliche und Kinder waren, nicht nur vor dem Bildschirm sitzen, sondern körperlich gefordert werden. Inwieweit hierbei auch von einer Förderung gesprochen werden kann soll an dieser Stelle jedoch nicht diskutiert werden.

All diese Funktionen der bis hierhin genannten Game Controller finden sich in der Wiimote und dem Balance Board vereint. Möchte man immer noch von einer technischen Innovation sprechen, so kann diese – wenn überhaupt – darin gesehen werden, dass Nintendo eine Reihe unterschiedlichster Strategien zur Einbindung des Körpers ins Spielgeschehen aus einer Geschichte vereint hat, die noch vor der Veröffentlichung des ersten kommerziellen Videospiels 1962 (Space War) begann. Die Wii lässt sich also als eine von ihrer eigenen Technikgeschichte geprägte Konsole beschreiben, die dadurch Spieleliebhaber anspricht und gleichzeitig durch die Reetablierung alter Steuerungselemente, die auf Intuition und Körpereinsatz setzen, neue Zielgruppen erreicht.

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Fußnoten
[1] Verkaufszahlen von: Video Game Charts < http://www.vgchartz.com/>
[2]
Bilder und eine Beschreibung des Spiels: <http://www.pinrepair.com/arcade/rayolit.htm>
[3]
Vgl. Spiegel, 28.05.2004 <http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,301458,00.html>

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Literaturangaben

BROOKS, Frederik Philipps (1999): What’s Real About Virtual Reality? In: IEEE Computer Graphics and Applications 19/6: 16-27.

DEUBER-MANKOWSKY, Astrid (2001): Der interaktive Film. In: dies.: Lara Croft. Modell. Medium, Cyberheldin. Frankfurt am Main, S. 51-64.

FORSTER, Winnie (Hrsg.)/Freundorfer, Stephan (2004): Joysticks. Eine illustrierte Geschichte der Game-Controller 1972-2004. Utting.

KENT, Steven L. (2001): The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon – the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York.

WITZMANN, Hannes (2007): Game Controller. Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung. Boizenburg.

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Internetquellen
(Alle aufgeführten Internetseiten wurden zuletzt am 30.09.2011 aufgerufen.)

CHANG, Anita (2004): Dance Dance Revolution. Tanzen, abnehmen, Mädels abschleppen. Spiegel Online GmbH.
<http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,301458,00.html>

HARREL, Clay (o. D.): 1936 Seeburg Ray-O-Lite. Ohne Lizenzgeber, <http://www.pinrepair.com/arcade/rayolit.htm>

Video Game Charts: <http://www.vgchartz.com/>

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Bildquellen


Bildquellen Flash-Animation
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Abb 1.: Photo by Julia Eckel.
Abb 2.: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e8/Pinball_Flippers_-_Demolition_Man.jpg>
Abb 3.: <http://www.dma.ufg.ac.at/assets/13975/intern/dataglove.png> (Autor: Digital Media For Artists, Datum: 12. Okt. 2010, Uhrzeit: 14:09).


 

Einordnung ins Schema
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Titel

Von der Wiimote zurück zum TILT - Über die Ursprünge gestenbasier-ter Steuerungen in Com-puterspielen

AutorIn
Jan-Gerrit Meyer

Datum
05.12.2011